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Final Fantasy Tactics A2

Posted in Juegos on junio 30, 2010 by l1xu5

Hoy me he dado cuenta que este juego no era lo que yo veía en un principio. Por primera vez me he sentido frustrado por un juego, y no porque sea malo yo, o porque haya perdido en alguna misión, eso pasa siempre. Sino porque me he dado cuenta de ciertos detalles que arruinan totalmente el juego y la experiencia del usuario.

Como historia primero quiero decir que he jugado diversos juegos de Final Fantasy, como el Tactics Advance para GambeBoy Advance (GBA), FFVII para PS, FFX para PS2, y debo decir que he tenido una experiencia satisfactoria al haberlos jugado y terminado.

Pero todo cambió cuando hoy a las 3:50 p.m. me he dado cuenta de que un juego en particular no merece tener el título de la franquicia de FF y me sorprende el mal trabajo realizado por Square Enix.

Trataré de dejarlo por puntos y además haciendo una comparación de vez en cuando.

1. Como muchos saben porque han jugado el FF Tactics Advance (FFTA) durante las peleas existen reglas que hay que seguir, y en caso de no hacerlo el castigo puede ir desde que te confisquen equipo, no te den recompensa, o ir directamente a la cárcel. Existen una gran cantidad de reglas como:

  • No usar cierto tipo de armas, como espadas, cuchillos, instrumentos, etc.
  • No usar cierto tipo de magia, como la blanca, negra, de tiempo.
  • Incluso no hacer daño a alguna especie, como Viera, Nu Mou o Bangaa.

Lo cual no está mal, le agrega dificultad al juego y además puede ayudarte durante la pelea si es que existe una regla que diga que no se permite el daño a humanos si todo tu equipo consiste de humanos, o al menos aseguras que tus humanos no reciban daño. Pero en el FFTA2 existen dos, no, tres leyes que rompen con dos de las reglas más importantes dentro de un RPG.

La primera regla que se rompe o se ve totalmente distorsionada es: Toma de decisiones. Con esto nos referimos a que nosotros al jugar un RPG podemos ser capaces de tomar ciertas decisiones para nuestros jugadores, como qué camino tomar, que equipo llevar y a quién atacar, y por supuesto existe el lado de lo aleatorio, es decir lo que está detrás de si nuestras decisiones serán un éxito o un fracaso. Por ejemplo para algunos juegos tenemos cierta probabilidad de golpear a alguien si lo atacamos de frente; digamos 50%, y si nuestra suerte es tan buena, puede ser que el sistema aleatorio del juego haya caído sobre ese 51-100 entonces ¡voila! hemos conseguido golpear a alguien viéndolo frente a frente, lo mismo puede pasar al revés, que hayamos caído sobre el 0-49 y hayamos fallado. El punto de todo esto es para poder introducirlos a dos de las tres leyes nuevas en este juego: No se permite fallar “Missing is prohibited” y no se permiten críticos “Critical is prohibited”. Por dónde empezar… primeramente las leyes se supone se hacen para regular las acciones que los jugadores tienen control sobre; pero que pasa si hablamos de eventos completamente aleatorios, como fallar y hacer crítico. Es como si en Dungeons & Dragons (D&D) no estuviese permitido tirar 20 crítico o un 1, porque es posible que salgan eventualmente, pero nosotros no decidimos si sale 20 o 1. Lo mismo pasa con estas dos leyes, cuando nosotros decidimos atacar, no decidimos si sale crítico o no, tampoco decidimos si vamos a fallar, eso lo decide el sistema por medio de la aleatoriedad, ¿Por qué he de penalizarnos el juego por una decisión que tomó el mismo juego? ¿Si Juan lo hace, Pedro la paga? Definitivamente una de las muchas razones por la que en este momento me siento decepcionado por el juego. ¿A quién no le satisface cuando hacemos un golpe crítico y conseguimos hacer suficiente daño como para matar o herir de gravedad a nuestro oponente, y porqué hemos de ser castigados por tener buena suerte?

La tercer ley más que descabellada es muy molesta: No se permite atacar a los débiles “Attacking the weak is prohibited” Esta ley lo que rompe también es otra característica esencial de los RPG: nivel de personaje. Dentro de nuestras prioridades mientras jugamos un RPG está el subir al máximo nivel a nuestro personaje, pero ¿Qué pasa si nuestro personaje es demasiado alto de nivel y se le prohíbe atacar a aquellos que sean de nivel más bajo? Muchos lo verían como algo justo, si hablamos de un RPG masivo en línea, pero cuando hablamos de un juego para jugar solo, entonces quita el sentido a subir de nivel, ya que ¿Qué sucederá el día que hagamos una misión atrasada y nos toque en un sitio donde no se permite atacar a los débiles, y todo tu equipo es de mayor nivel a los oponentes que enfrentas? Y puede parecer que esta situación sea difícil de que pase, pero si hablamos de FFTA, hablamos de que existen un gran número de misiones diferentes a la de la historia del juego, y eso nos hace subir mucho de nivel. Y si a la hora de regresar a continuar la historia y la situación anterior sucede, ¿Qué podemos hacer entonces, además de volver a iniciar nuestro juego?

2. El siguiente punto que me molestó fue sobre los distintos tipos de trabajo y la “viabilidad” para poder conseguirlos. En el FFTA anterior todos los trabajos eran accesibles, lo único que había que realizar era masterizar una cantidad de habilidades de un trabajo anterior y eso sería suficiente para obtener dicho trabajo. Por ejemplo si querías ser una asesina (mi tipo preferido) primero debías completar 2 habilidades como Francotirador (Sniper) y 1 de Esgrimidor (Fencer). Pero cual viene siendo mi sorpresa cuando vi que no tenía acceso a ninguna de las dos clases tanto Asesina como Francotirador, y resulta que conforme se realicen misiones entonces será posible usar un tipo de clase específico, lo cual hace el juego menos divertido y lo hace largo pero de manera innecesaria. Y no empecemos con el Peleador (Fighter) ya que en el FFTA anterior el jugador principal lo tengo como esa clase y no es sino hasta niveles como 19-20 hasta que ya es posible usarlo, pero ya no tenía ningún chiste.

3. Hablando nuevamente de leyes, existen otras leyes que me dejaron iluso cuando vi porqué fue que las violé. Y es que hay leyes que no permiten acciones de tipo reacción, como por ejemplo contraataques (counter) ya sea físicos o de magia, entonces ¿Por qué me esmesuré en conseguir mi equipo para poder castigar a aquellos que se atreven a tocarme devolviéndoles el favor? Parece como si el juego se contradijera solo, primero te da el equipo necesario para regresar golpes, y después te prohíbe el usarlos. Esto además de agregarle dificultad innecesaria, hace que si uno no tiene cuidado a la hora de empezar la pelea, es 100% seguro que el personaje con Contra Ataque sea golpeado y por eso el juez se retiré de la pelea y hasta pueda llegar a fracasar en la misión. Hablando del mismo ámbito de reacción ¿Qué pasa si me golpean, yo me defiendo, y por defenderme violo una ley? Debería de poderse obviar algunos casos para ese tipo de leyes.

4. Otro detalle es el sistema de detección de ataques. El juego dice que tienes 99% de probabilidad de golpear a alguien, sin embargo tienes una desventaja: Estás ciego, es decir a tu mono le hicieron una magia (blind) o lo atacaron con algo que lo deja ciego. Pero uno va con toda la seguridad de lograr atacar, y… que sorpresa, nuestro personaje falló, y para colmo la regla de hoy es “No se permite fallar” (entonces que se supone hará ese personaje). Otro caso: Estamos frente a frente con un jugador, el otro jugador está dispuesto a atacarnos, pero tiene un 30% de probabilidad de golpearnos, y… afortunadamente falló, esto pasó porque estaba hablando de FFTA anterior, pero si nos vamos al “nuevo” en cuestión, el oponente tendría un 99% de golpearnos ¿Por qué no mantenerse en la regla anterior? Otro caso: Tenemos nuestro Dragoon (Bangaa) y estamos dispuestos a usar la habilidad de Jump a un jugador lejano, si mal no recordamos en el juego anterior la habilidad de jump tiene un 80%-90% de golpear a nuestro jugador, siendo un 50% si estamos de frente. Pero en el FFTA2 incluso si estamos a espaldas de nuestro oponente, el porcentaje de tino sigue siendo 50%, mi pregunta es ¿Por qué, por qué arruinar una buena habilidad haciendo que nuestro personaje sea más tonto y tenga que tomarle casi 4 turnos en hacer un ataque exitoso? =( ¿Por qué? Es increíble el desmadre que es el sistema de detección y porcentaje de tino.

5. Soy nivel 10, y accedí a tomar una misión: Defeat Red King Ruuj. De haber sabido que tenía que luchar contra un nivel 44, no hubiera perdido mi tiempo en tratar siquiera de hacerle daño.

6. Ahora para poder obtener equipo para mejorar a tu personaje es necesario conseguir ciertos objetos, para después cambiarlos en el mercado y finalmente comprarlos. Al principio parece una buena idea, pero por desgracia lo único que hace es limitarte a clases inferiores hasta que no obtengas los objetos necesarios para crear el arma que puede usar tu jugador cuando lo cambias de clase. Por ejemplo si eres un soldado, y quieres pasar a paladín, pero resulta que no tienes espadas que le enseñen nuevas habilidades como paladín a tu personaje, entonces vas al Bazaar para ver si cuentas con lo necesario para crear tu nueva arma. A sí, olvidé mencionar que el juego clasifica las armas de una forma extraña, la cual no explica bien para qué clases son cada categoría, así que hay dos opciones aquí, investigar en qué categoría se encuentra el arma que buscas o simplemente esperar que tu sentido común acierte.

7. A diferencia del juego anterior, he notado que la dificultad es demasiado para el nivel que es uno. Ya que hace poco antes de hacer esta entrada, perdí en una de las misiones de la historia, pero creo que me di cuenta que no fue solamente porque no estaba preparado, sino porque también era sumamente difícil, ya que el jefe del lugar poseía una exagerada cantidad de vida 800 aprox. y si te le acercas para atacar te succiona y te quita casi la mitad de tu vida, y eso lo gana él en vida. Y normalmente las misiones que son parte de la historia no deberían de ser muy difíciles para que se pueda continuar con la historia. El punto es que este juego es más difícil que el anterior.

8. Lo más estúpido que he visto en un videojuego RPG: Empieza la pelea y tienes 0, cero, zero de magia. Entonces si quiero lanzar un pinche Thundaga que cuesta como 24 al aglomerado de enemigos, tendré que esperar por lo menos 3 turnos a que se cargue el mana. Esto es lo que arruinó mi idea de los programadores de Enix, ¿En qué estaban pensando? Qué punto tienen ahora los personajes mágicos, nunca podrás usar una habilidad como Meteoro, o pero Muerte que cuesta aproximadamente 64, es increíble la falta de sentido común al que se le haya ocurrido esta atolondrada idea. Definitivamente hasta ahora el peor error de diseño que he tenido que experimentar en un videojuego. Una verdadera mierda.

Si bien tendrá buenos puntos, estos son vencidos fácilmente por los anteriores. Al principio parecía un buen juego, decente por lo menos, ya que los ataques se veían muy bien a comparación con el GBA, obviamente porque el DS tiene más capacidades, pero conforme pasó el tiempo me di cuenta que había batallas en las que me tardaba hasta 45 minutos en terminarlas, porque o era demasiado quisquillozo el objetivo, o tenía que matar una inmensa cantidad de monstruos, o me veía bloqueado por esas infames leyes, como por ejemplo: No se permiten usar habilidades que no usen MP” es decir solo magos pueden hacer algo, además de moverse. Finalmente hoy mismo me cayó el veinte de que estaba perdiendo mi tiempo con un juego que no hacía más que frustrarme con sus fallas y que al final no me daría esa satisfacción que busco en cada juego que termino. Y debo decir finalmente que es la primera vez que experimento un juego malo, y me dio cuenta que es malo por mi propia experiencia, y no porque lo haya sabido de otro lado, y es bastante frustrante. Por ahora me despido.

Detalles Finales: El área de texto para escribir una entrada es demasiado pequeña. Pasé este documento en word y fueron 6 hojas de extensión, suficientes para una tésis pequeña.

SAVE YOUR GAMES!

Posted in Juegos, Tecnología on mayo 25, 2010 by l1xu5

SAVE YOUR GAMES!!!

El día de hoy estaba jugando Castlevania: Symphony Of The Night, debo admitir que es de los pocos Castlevania que he jugado y es de mis favoritos. Iba jugando tranquilamente explorando el castillo invertido, con solo 80 puntos de vida, de repente recibo un golpe el cual me baja toda la vida. Frustrado yo solo me limité a solo enojarme por haber sido tan poco precavido y recibir ese trancazo. Cuando por fin regreso al menú de inicio y vuelvo a cargar mi juego me di cuenta de algo que me dio dolor no solo en el omoplato, sino también en las gónadas. ¡No había grabado el juego desde ayer por la mañana! Eso significaba horas de trabajo perdido, toda la experiencia que obtuve, los objetos raros que me tiraron algunos monstruos, los cuales me di a la tarea de matar repetidas veces para poder obtener dichos artefactos. Exploré una gran cantidad del mapa para que un esqueleto nova (de esos verdes que lanzan un rayo de su ingle) me matara pero no por certero, sino yo por no poner atención a lo que hacía. En ese momento me agarró un coraje que no pude soportar y supe en ese momento que sería buen tema a abordar en este post.

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Los RPG son uno de mis estilos de juego favoritos, primero están los shooters, y después vienen los anteriores. Es interesante y emocionante crear un jugador que sea como una proyección tuya, subirlo de nivel, emprender en diferentes aventuras, matar monstruos, empezar siendo una basura total para luego ir encontrando equipos raros y convertirte en casi un semi dios. Pero detrás de todo este asunto hay algo todavía de mayor importancia que los monstruos, las aventuras y tu equipo y lo demás. Es un concepto tan simple y sencillo de hacer el cual no debería de tomarnos ni 5 minutos en realizar, el cual traería muchos beneficios en el futuro a nuestro juego y personaje actual. Mis estimados este concepto es: guardar, salvar, save. Si hay algo que habría que enfatizar a cada momento a los jugadores es a guardar su juego. Nada puede frustrar más a alguien que lleva 3 horas tratando de buscar ese indicio de pista el cual le ayudará a encontrar una espada colosal la cual le dará poderes inimaginables a su portador. Con salvar tu juego te aseguras al futuro de que no tendrás que repetir ese laberinto molesto que te tomó 30 minutos descifrar, o poder conseguir llegar a la meta durante la carrera completamente improvisada de la nada.

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Sin embargo nos damos a veces el lujo de seguir explorando el mundo virtual al que nuestro jugador fue puesto a disposición, seguimos matando creaturas, subimos cada vez más y más de nivel, nuestro inventario se empieza a llenar de objetos raros los cuales en una situación normal tardaríamos casi hasta horas en poder encontrarlos, sin embargo la ambición comienza a nublar nuestra visión, cada vez nos fijamos menos en esos puntos de salvación para guardar todo nuestro progreso, confiamos tanto en nosotros mismos que cuando menos lo esperamos estamos a un nivel de vida crítico, y en ese momento recordamos que no hemos grabado absolutamente nada desde que nuestra racha de buena suerte comenzó. Ahora estamos buscando desesperadamente un punto de salvación, esquivando los monstruos que una vez eran pan comido para nosotros ahora son fieras salvajes imposibles de derrotar sin recibir un golpe mortal que pueda acabar con nosotros. Casualmente estamos localizados en una región del mundo donde no hay puntos de salvación a kilómetros a la redonda, y nuestra única esperanza es seguir corriendo hasta llegar al más cercano de todos.

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Vamos caminando con cada vez más cuidado desde que ese punto de salvación ya es visible en nuestro mapa, y cuando ya podemos verlo con el rango de visión de nuestro jugador sentimos cada vez como la presión y la tensión se va liberando poco a poco, ahora ya no tenemos ninguna preocupación por perder todo nuestro avance, sin embargo Murphy nunca está de más en estas situaciones, por lo que ahora vemos que nuestro punto de salvación, que anteriormente estaba completamente solitario, ahora está rodeado de monstruos capaces de un solo golpe bajar todos nuestros puntos de vida para después mostrar esa temida pantalla ante nosotros.

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En especial si es un juego donde no puedes continuar en algún punto de chequeo y debes comenzar desde tu última partida salvada. En fin tratas de alguna forma alejar a todos esos estragos lejos del punto de salvación, para así evitar pelear con ellos. No tomando en cuenta cuántos son logras alejar a unos tres, ahora ya ves el punto de salvación solo y listo para recibirte y así poder guardar la partida, vas caminando a toda velocidad sin querer arriesgar todavía más de lo que ya has arriesgado, tan solo faltan unos pasos para llegar al punto de salvación, cuando de repente ves que un monstruo se te dejó ir, salió del otro lado de la pantalla sin que pudieras verlo y se abalanzó contra tu personaje, resultando en un golpe crítico.

Como si todo estuviera en cámara lenta ves como tu personaje cae al suelo sin aliento de vida y lentamente la pantalla se desvanece para mostrar la tan temida pantalla para algunos jugadores, quizá sea la primera vez que ves dicha pantalla, o tal vez la segunda. Lo importante de aquí es que no es un placer ver dicha pantalla, puesto que pareciera como si el juego se burlara de todo tu trabajo en vano.

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Por esto mis amigos es que desde ahora, punto de salvación que veo, juego que salvo. Creo que es una práctica segura que para el futuro generará costumbre y con esto se ahorrarán momentos de frustración por haber perdido y momentos repetitivos y aburrición para volver a recorrer lo que ya habían explorado del mapa.

Por el momento me despido ya que seguiré jugando Castlevania.

Diablo

Posted in Juegos on marzo 25, 2010 by l1xu5

Así es, ¿Quién no ha tenido la oportunidad de jugar este gran juego? Un juego que hasta hace ya casi más de 10 años eran tan solo 2 juegos, Diablo junto con su expansión Hellfire, y Diablo  II con su expansión por igual Diablo II Lord of Destruction (LOD).

Y ahora que ya están anunciando la llegada de Diablo III no puedo contener la emoción, desde hace ya más de un año que están anunciándolo y no han hecho avances prominentes. Pero ahora ya se puede apreciar el modo de juego, los personajes, el ambiente, los monstruos, gráficas y demás. Por un lado pensé “Bien, esto se ve genial, las gráficas son agradables a la vista, tiene colores, las animaciones son buenas…” Y fue ahí cuando me di cuenta que algo no estaba bien, y por razón de iluminación divina noté como si el juego se estuviera alejando cada vez de lo que antes fue el primer Diablo, con su ambiente oscuro, música traumatizante, monstruos que incluso son de miedo, o al menos a mí me dio miedo porque lo jugué cuando era un niño.

Pero primero hablemos del primer Diablo I. Inicialmente yo empecé a jugarlo cuando tan solo tenía como unos 12 años aproximadamente, la neta no logro recordar bien. Pero hasta hace poco tiempo volví a jugar y me dí cuenta de muchas cosas que antes no había notado.

Lo primero fue una diferencia muy grande entre el Diablo y Diablo II, esto es la velocidad de juego. Yo estoy acostumbrado a jugar en Bnet, y si muchos ya tienen experiencia en ello se darán cuenta a lo que me refiero; para ponerlo en términos simples comienzas un nuevo jugador en el nivel 1, y si tienes las palancas para lograrlo podrás ser nivel 80 en menos de 3 horas. Normalmente en los juegos de Rol (RPG) el sistema de nivel es lento y tedioso, e inclusive casi imposible, hay juegos donde uno tarda muchos días en tan solo subir de nivel, mientras que en Diablo II en menos de 30 segundos subes hasta 4 niveles.

Ya con el nivel de las vacas siento que dejaron de ponerse serios.

Ese fue la primera impresión que me di, puesto que ya estaba acostumbrado a jugar así, y cuando regreso al Diablo me doy cuenta que tanto el subir de nivel como mi jugador son lentos, literalmente el moverte por los mapas en Diablo es una tarea ardua, puesto que tu jugador se mueve muy lento.

Lo segundo fue la comparación de “luz” que hay entre los dos juegos. En Diablo II hay más luz en todos los calabozos, aunque se hablan de catacumbas y cuevas y demás, sin embargo en el Diablo la iluminación es poca, los calabozos son oscuros, los colores usados en el paisaje son oscuros, cosa que en Diablo II no tanto, puesto que usan más colores llamativos y “alegres” por así decirlo en sus paisajes y diseños. Ahora no digo que esté mal, sin embargo aquí comienza lo que se podría decir como un retroceso, puesto que Diablo se comienza a salir poco a poco de lo que antes era y debió ser Diablo y sus demás secuelas: oscuro, aterrador, criaturas que realmente produzcan miedo.

Ahora no estoy diciendo que esté mal, o que Diablo II sea un mal juego, simplemente son detalles que noté, y que si los hubiera mantenido el Diablo II, hubiera formado un juego todavía más oscuro y siniestro, manteniendo así ese ambiente casi depresivo que tanto caracterizó y me impactó de Diablo.

Y ahora con la llegada de Diablo III, debo admitir que fue la gota que derramó el vaso, desde las gráficas, los personajes, los mundos, los monstruos, todo parece apuntar a un juego de Rol común y corriente que podría ser clasificado como PG (Parent Guidance), mientras que los Diablos anteriores fueron clasificados como M (Mature). Y con esto que nos dice entonces, que Diablo III estará todavía más lejos de la idea original, y tendrá animaciones y efectos que te harán creer que estás en alguna feria o parque de diversiones.

Yo por ser gran admirador de Diablo (el juego) adquiriré el juego, pero ya no lo veré con los mismos ojos que Diablo I, y estoy seguro que no provocará un ambiente de suspenso, como cuando lo jugaba en las noches, con los audífonos puestos y todas las demás luces apagadas excepto la de mi cuarto. Solo lo compraré y trataré de disfrutar lo que a mi opinión será el último Diablo de parte de Blizzard.